[오즈코딩스쿨] 익스턴십 러닝헬프 실무 프로젝트 회고

안녕하세요 :)
부트캠프 수료 후, 익스턴십 러닝헬프 프로젝트에서 기획 및 디자이너 제안을 받아
약 한 달간 실무 프로젝트에 디자이너로 참여하게 되었습니다.
프로젝트를 진행하며 어떤 역할을 맡았고, 무엇을 배웠는지 돌아보았습니다.
개요 | 익스턴십 러닝헬프
기간 | 2025.05.30~06.27(1개월) 3주는 디자인 작업 후, 1주는 FE개발자와 소통 |
담당자 | 프로덕트디자이너 2명 / FE 1명 |
개요 | 오즈코딩스쿨에 수강하는 개발자가 쪽지시험을 보며 실력 향상, 질의응답, 커뮤니티를 통해 동료 수강생들과 함께 성장하며 실력을 쌓아나갈 수 있도록 도모하는 프로젝트 |
목적 | 실전 감각을 키울 수 있는 UX 환경을 제공하고, 수강생 간 교류와 피드백을 통해 지속적인 학습 동기를 유도하는 것 |
가치 | 수강생이 주체적으로 실력 점검과 피드백을 받을 수 있는 학습 구조 설계 |
주요역할 | 랜딩페이지, 로그인/회원가입, 쪽지시험 결과 화면 등 주요 화면 UI 설계 및 실사용 시나리오에 맞춘 문구 작성과 구성 제안 |
S(Situation) | 프로젝트 참여 배경과 맡은 역할
2025년 5월 말부터 한 달간, 오즈코딩스쿨에서 진행한 '익스턴십 러닝헬퍼'의 프로덕트 디자이너로 참여했습니다.
이 프로젝트는 2인 디자이너가 참여해 수강생들이 쪽지시험, 질의응답, 커뮤니티 기능을 통해 함께 성장할 수 있도록 돕는 학습 플랫폼을
구축하는 목적을 가지고 있었습니다.
저는 랜딩페이지, 로그인/회원가입, 쪽지시험 화면 등 주요 화면 UI를 작업하는 역할을 맡았습니다.
T(Task) | 노션 기능정의서를 기반으로 한 디자인 업무 분장 및 화면 구성
기획안은 노션에 기능명세서 형태로 제공되었으며, 프로젝트 투입 첫째 날에 업무 분장을 진행했습니다.
주 소통자는 프론트엔드 개발자였고, 저는 노션에 정리된 명세서를 기반으로 화면 흐름을 파악하고 이를 시각적으로 구현해야 했습니다.
또한, 개발자 입장에서 번거롭지 않도록 피그마 내에 명확한 안내와 정보를 담고, 사용성을 고려한 UI 문구와 흐름을 구성하는 것이 요구되었습니다.
A(Action) | 사용자 관점에서 구조를 제안하고, 기획을 보완하며 진행
랜딩페이지 | 초기 업무 분장에 포함되어 있지 않았지만 첫 화면 구성은 서비스에서 가장 기본적인 요소라고 판단해 먼저 필요성을 제기했습니다. 주요 소통자였던 프론트엔드 개발자가 레퍼런스를 가져와 논의한 결과, 우리 서비스의 핵심 기능인 쪽지시험 / 커뮤니티 / 질의응답이 메인 탭으로 한눈에 보이도록 구성하고, 하단에는 소배너 형태의 요소를 추가하는 방식으로 제안했습니다. |
로그인/회원가입 | 로그인/회원가입 페이지는 이전에도 여러 번 작업해본 경험이 있어 익숙했습니다. 다양한 서비스 사례를 참고하면서 빠르게 방향을 설정할 수 있었고, 큰 어려움 없이 효율적으로 설계할 수 있었습니다. 다만 ‘회원가입 복구’ 기능은 다소 생소했습니다. 일반적으로 대부분의 서비스는 탈퇴 후 계정 복구가 불가능한 구조인데, 이 프로젝트에서는 정해진 기한 내 동일한 아이디로 로그인하면, 이메일 인증을 통해 계정 복구가 가능한 흐름이었습니다. 명세서를 꼼꼼히 읽으며 어떤 화면이 필요한지 정리했고, 복구 기한이 명확하게 정의되지 않은 상태라는 점을 인지하여, "탈퇴 후 언제까지 복구가 가능한지에 대한 정책이 필요하다"는 점을 팀에 제안했습니다. |
쪽지시험 | 쪽지시험 기능은 이번 프로젝트에서 가장 난이도 높은 파트였습니다. 단일·중복 선택, OX 퀴즈, 순서 배열 같은 객관식 유형부터 단답형·서술형·빈칸 채우기 등 다양한 주관식 유형까지 포함되어 있었고, 참고할 만한 웹 UI 레퍼런스가 거의 없었기 때문에 처음부터 구조를 고민하며 작업해야 했습니다. 시험 응시 화면에서는 ‘부정행위 감지’ 기능이 적용되어 있었는데, 다른 탭으로 이동하거나 화면을 전환할 경우 3회 이상 경고 시 자동으로 시험이 종료되는 구조였습니다. 하지만 ‘부정행위’라는 단어가 사용자에게 위협적으로 다가올 수 있다고 판단해, 진입 시 주의사항 안내 문구를 먼저 노출해 실수를 방지하도록 제안했습니다. 또한 경고 UI는 기존의 삼각형 주의 아이콘 대신, 축구 경기의 옐로우카드/레드카드 개념을 차용해 시각적으로도 경고의 강도를 구분하고 부드럽게 전달할 수 있도록 구성했습니다. 시험 결과 화면 역시 개선이 필요했습니다. 초기 기능명세서에는 해설을 아코디언 형식으로 펼쳐보는 구조로 되어 있었지만, 최근 수강한 구글 UX 디자인 강의에서 해설을 한눈에 보여주는 방식의 UX 사례를 접하며 더 직관적인 UI가 필요하다고 판단했습니다. 사용자 입장에서 아코디언을 반복해서 여닫는 것은 불편할 수 있기 때문에, 정답 여부와 관계없이 모든 문제 해설을 펼쳐진 상태로 보여주는 구조를 제안했습니다. 또한 명세서에 누락된 세부 흐름들—예: 카드 리스트 노출 수, 페이지네이션 여부 등—은 직접 프론트엔드 개발자에게 질문하며 보완해 나갔습니다. 이처럼 UI 기획의 공백을 사용자 관점에서 해석하고 개선하며, 쪽지시험 기능 전반에 실질적인 기여를 할 수 있었습니다. |
원활한 협업을 위한 기능명세서 작성 |
이 외에도 기능명세서를 기반으로 작업하면서, 카드 리스트가 몇 개까지 노출되는지, 페이지네이션인지 인피니티 스크롤인지 등 세세한 부분까지 확인하며 작업에 임했습니다. 기획과 기존 명세서에 미처 담지 못한 부분을 질문하고 보완하는 태도로 협업에 참여했습니다. 마지막 단계에서는 노션에 정리된 기능별 명세서를 피그마 내 화면에 직관적으로 재구성해, 개발자들이 더욱 쉽게 작업할 수 있도록 정리했습니다. 각 화면별 상태에 따라 필요한 안내 메시지(success/error 등)를 직접 작성하고, 기능의 맥락을 이해할 수 있도록 텍스트 설명과 상태 예시도 꼼꼼하게 덧붙였습니다. 또한 쪽지시험의 과목별 카드 리스트 UI에서는 시각적 통일성을 위해 과목에 따른 **전용 아이콘(FE, BE 등)**을 정리해 적용했습니다. 이를 통해 정보의 구분이 쉬워졌고, 화면 완성도 또한 높아졌습니다. 스타트업 실무 경험을 바탕으로, 개발자가 별도의 질문 없이도 피그마만 보고 바로 구현이 가능하도록 모든 UI 요소에 맥락과 목적이 드러나도록 설계했습니다. |
R(Result) | 명확한 설계로 만든 매끄러운 협업과 직무 역량의 확장
3주간의 디자인 작업을 마친 뒤, 4주 차에는 실제 구현을 담당할 개발자들과 함께 질의응답 시간을 가지며
누락되거나 모호했던 부분을 보완하는 작업을 진행했습니다.
피그마 내에 기능명세서를 상세히 정리해둔 덕분에, 개발 과정에서도 별다른 혼선 없이 협업이 원활하게 이루어졌습니다.
이번 경험을 통해 기능명세서를 해석하고 UI 흐름을 정리하는 문서 기반의 실무 대응력과,
서비스 맥락을 고려한 기획 보완 및 제안 능력을 키울 수 있었습니다.
단순히 주어진 지시를 수행하는 디자이너가 아닌, 주도적으로 보완하고 제안하는 디자이너로
한 걸음 성장할 수 있었던 값진 시간이었습니다.
잘한 점 | 기능명세서 작업을 통해 개발자와의 협업이 원활하게 이루어지도록 기여했습니다. 노션에 정리된 요구사항 외에도 누락된 항목(랜딩페이지, 구현방식)을 주도적으로 제안하며 기획의 빈틈을 보완했습니다. 사용자 관점에서 UX Writing에 신경 써 작업했고, 특히 부정행위 안내를 사전에 제공하거나, 쪽지시험 결과 해설을 아코디언이 아닌 한눈에 볼 수 있도록 제안하는 등 실제 사용 경험을 고려한 개선안을 제시했습니다. |
배운점 | 웹에서는 버튼의 hover, active 등 인터랙션 상태를 더욱 세심하게 설계해야 한다는 점을 체감했습니다. 쪽지시험(OX 퀴즈 등)에서는 선택 전/선택 후/정답 결과(맞았을 때, 틀렸을 때) 등 모든 상태 케이스를 고려해 작업하는 중요성을 배웠습니다. 전체적으로 작업 속도, 완성도, 제안력 측면에서 이전보다 성장했음을 체감했습니다. |
아쉬운 점 | 꼼꼼하게 작업하려 노력했지만, case별 UI가 달라지는 부분에서 일부 빠뜨린 요소가 있어 디자인 리뷰 단계에서 보완이 필요했던 점은 다음 프로젝트에 더 신경 써야 할 부분이라고 느꼈습니다. |
맺으며 | 주도적으로 제안하고 책임지는 디자이너
이번 프로젝트를 통해 단순히 수동적으로 화면을 설계하는 것이 아니라,
보완이 필요한 지점을 주도적으로 제안하고 해결해 나가는 디자이너로 성장하고 있음을 느꼈습니다.
앞으로는 실무 협업 과정에서 작은 인터랙션과 예외 케이스까지 더 세심하게 고려하는 습관을 키우고,
개발과의 연결까지 책임지는 실행력 있는 디자이너로 나아가고자 합니다.